#04: Second Contact

Mission #004 Second Contact
Zeitraum (OT) September 2021 – November 2022
Zeitraum (IT) März 2416 
Klassifikation Diplomatie, Erstkontakt, Intrige
Status Abgeschlossen
Einheiten USS Galathea

Auftrag & Inhalt

Langstreckensensoren haben eine unbekannte WARP-Signatur im Alpha-K-11.78.314 System – auch Renners-Astyx-System (kurz RAS) – entdeckt. Dieses System wird von einer humanoiden Spezies bewohnt, die vor einigen Jahrzehnten Raumfahrtprogramme gestartet hat, weswegen das System eigentlich als Sperrzone deklariert worden ist. Die meisten Wissenschaftler der Sternenflotte glauben, dass die WARP-Signatur nicht von den Arslenen – den Bewohnern von RAS-4 – stammen kann, da dies eine sehr schnelle technologische Entwicklung unter ungünstigen Bedingungen bedeuten würde. Allerdings ist eine Minderheit der Meinung, dass – bedingt durch die relativ reichen Ressourcen des Systems – ein entsprechender technologischer Durchbruch bei ausreichend Evolutionsdruck und wirtschaftlich-politischer Zusammenarbeit denkbar wäre. 

Die USS Galathea wird entsandt, um die Sensordaten zu prüfen und im Renners-Astyx-System dezent nach dem Rechten zu sehen. Sollten die Arslenen wirklich den Warp-Antrieb entdeckt haben, ist die USS Galathea zum Erstkontakt authorisiert.

Missionsbericht

Die USS Galathea hat die Mission angenommen und Kurs auf das Renners-Astyx-System gesetzt.

  • Die USS Galathea hat sich dem System genähert, ist aber noch nicht eingeflogen. Während man abgesendete Kommunikationssignale (die allerdings schon einige Jahrzehnte alt sein könnten) auswertet, wird eine Sonde in das System geschickt, um Scans vorzunehmen.
    • Die Auswertung der Sendungen ergibt nicht nur, dass die Arslenen auf RAS-4 Pornogrpahie kennen, sondern auch, dass es anscheinend noch verschiedene Nationalstaaten mit unterschiedlichen Kulturen gibt. Es wird festgestellt, dass es für eine Spezies in dieser Phase der Zivilisation sehr ungewöhnlich ist, die Ressourcen für die Entwicklung von WARP-Flug aufzubringen.
    • Auf RAS-3 werden Anlagen zur Gewinnung von Dilithium entdeckt.
  • Die USS Galathea sieht sich einigen Schiffen der Arslenen gegenüber, beschließt aber, erst einmal zu grüßen und sich zum Planeten eskotieren zu lassen.
  • Die Galathea plant Außenteams zu Infiltration der Dilithium-Anlagen und ebenso des Planeten.
    • Die Mission gelingt und liefert wertvolle Informationen. Man wird auch nur fast entdeckt
  • Dr. Keller plant zusammen mit der CNS und der sTAK als vulkanische Delegation mit der Hopper am Rande des Systems aufzutauchen.
    • Diese Mission wird durchgeführt, endet aber in einem ungeplanten Shuttle-Notstart: Nicht nur nimmt man zwei Flüchtlinge an Bord, es stellt sich auch heraus, dass die Ferengi das Wasser mit Drogen versetzen.
  • Auf dem Planeten kommt es zu einem Warpkernbruch eines Shuttles der Ferengi. Eine der Inseln der Morgensonne wird verwüstet. Die Explosion erlaubt es zwei Sklavinnen der Ferengi zu entkommen. Diese nehmen Kontakt mit dem Team von Dr. Keller auf.
  • Ewa, Grwydro und Sergej infiltrieren die Emirate. Dabei kommen sie einem Waffenhandel der Ferengi auf die Spur… und erleben allerlei kulturelle Verwicklungen
  • Aleksander trifft mit einem Außenteam die Präsidentin der FSVNC und es kommt zu Verhandlungen. Wenig später wird Aleksander jedoch durch die Präsidentin in eine Falle gelockt und verhaftet. Es gelingt der Crew aber ihn und die gefangenen Sicherheitsleute zu befreien.
  • Auf den Inseln der Morgensonnen kommt es zu einer Revolte. Die Kaiserin wird durch den Premier abgesetzt.
  • Die USS Galathea lädt die großen Nationen der Arslenen zu Verhandlungen. Die Ferengi sind leider auch dabei.

Aktuelle Ereignisse

  • Den Arslenen wird bewusst, wie sehr sie sich durch ihren Technologiesprung exponiert haben und dass beileibe nicht alle Völker freundlich sind
  • Daimon Fell wird mit der Aussicht auf Schuldenrückzahlungen vertrieben
  • Ein Schiff der Vulkanier trifft ein, um den weiteren Fortschritt der Arslenen zu begleiten. Die Galathea fliegt weiter.

Besonderheiten

  • Die wissenschaftliche Abteilung untersucht die Zusammensetzung der Atmosphäre von RAS-4 und stellt fest, dass die chemische Zusammensetzung den Einsatz unmodifizierter Phaser ungeeignet macht, da diese sich „in einen Flammenwerfer verwandeln“ würden.

Personelle Änderungen

Während der Mission ausgesprochene Beförderungen / Degradierungen / Postenwechsel

Während der Mission verstorben / verschollen

  • keine

Weitere Bemerkungen

  •  

Missionsbericht gez.
Cmdr. Aleksander Solowyov
CO USS Galathea


NRPG

Leitlinien zur Mission

Prämisse

Eine in einem System mit einer Prä-Warp-Zivilisation wurde mit einer Sonde versehen, die eine Warpsignatur aufgefangen hat. Das Volk ist in der galaktischen Gemeinschaft angekommen, die USS Galathea wird entsandt, um den Erstkontakt herzustellen und das Volk ggf. in die Föderation aufzunehmen – oder unter ihren Schutz zu stellen.

Was passiert ist

Daimon Kel der Ferengi erfuhr von der Zivilisation, bei der Glücksspiel und Geld die maßgebenden kulturellen Faktoren sind und sah eine günstige Gelegenheit. Er nahm mit ein paar Ingenieuren und Wissenschaftlern des Planeten Kontakt auf und versorgte sie mit Wissen und Material, um einen „eigenen“ Warpantrieb herzustellen und dann „zufällig“ der erste zu sein, dem sie im Weltraum begegnen würden. Seit dem hat er mit dem Planeten gehandelt, Dabo eingeführt und nutzt die Planetenbevölkerung aus, während er als ihr großer Wohltäter gilt. Zusammen mit seinen Leuten beginnt er mit dem Aufbau einer Privatarmee und -flotte. Eher versehentlich hat eines der neuen Sternenschiffe in der Nähe der Sonde einen Warpantrieb gezündet, die entsprechend Signal gesendet hat. Bisher ist das noch niemandem aufgefallen

Mission

Die Galathea wird das System erreichen und neben einem Marauder nicht nur einen Versuchsraumträger, sondern die ersten kleinen Kriegsschiffe vorfinden, dreimal so groß wie ein Runabout und so kampfkräftig wie ein Typ 9 – eindeutig nicht in der kurzen Zeit möglich.

Aufgaben und Ansatzpunkte

Hier werden mögliche Plotpunkte, Aufgaben, Handlungsoptionen und Schwierigkeiten zusammen gefasst. Ergänzt bitte nach Belieben – und bedient euch, wenn ihr etwas für euer RPG gebrauchen könnt.

  • KOMMUNIKATION, FÜHRUNG, COUNSELING: Die Ferengi loswerden, ohne einen Krieg mit ihrem Volk zu beginnen, Volk in die Föderation aufnehmen
  • TAKTIK:  Während die Galathea dem Marauder überlegen ist, hat dieser viele kleine Schiffe. Eine Flotte will koordiniert werden. Hinzu kommt, dass die Gegner eigentlich keine Schuld trifft und ihre Schiffe kampfunfähig zu machen schwieriger ist als sie zu zerstören.
  • SICHERHEIT: Abwehr von „Touristen“, Absicherung einer „Handelsdelegation“ der Ferengi, Schutz eines evtl. Außenpostens auf dem Planeten.
  • TECHNIK: Herausfinden, dass Dabo und andere Glücksspiele natürlich manipuliert worden. Möglichkeiten finden, die Ferengi in ihrem eigenen Spiel zu schlagen oder den Betrug aufzudecken
  • WISSENSCHAFT: Kulturellen Hintergrund der Bevölkerung erforschen. Fehler in der Geschichte aufdecken. Zusammen mit Technik nachweisen, dass der erste Warpflug nur mit externer Hilfe möglich war
  • MEDIZIN: Herausfinden, dass die Bevölkerung subtil unter Drogen gesetzt wurde und von den Ferengi abhängig ist. Abhängigkeit beseitigen, Ferengi als Schuldige entlarven; Nach einer Außenmission müssen die Crewmitglieder wegen der Strahlenbelastung behandelt werden – oder besser noch trifft man Vorkehrungen.
  • KONFLIKT: Die Ferengi könnten den Bewohnern einreden, dass die Föderation „böses“ will und eine Bedrohung darstellt. Ein einzelnes Schiff stellt vielleicht keine Bedrohung für die USS Galathea dar – eine ganze Flotte könnte aber ernsthafte Schäden verursachen. Aber diese Schiffe zu vernichten wäre auch kein guter Einstand.
  • EXTERNE MÄCHTE: Auch externe Mächte (Cardassianer, Breen, Tzenkethi) könnten auf die Warp-Signatur aufmerksam geworden sein und nach dem Rechten sehen wollen. Eine sich so schnell entwickelnde Zivilisation könnte von diesen Mächten leicht als Bedrohung gesehen werden. Gleichzeitig könnte sich hier die Föderation als Protektor erweisen – gegebenenfalls aber die diplomatischen Beziehungen zu dem entsprechenden Volk risikieren.

Mögliche Enden

  • [HAPPY END] Der Crew der Galathea gelingt es, die Machenschaften der Ferengi aufzudecken und der Bevölkerung schlüssige Beweise zu liefern. Man vertreibt die Ferengi. Doch da die Technologie zum WARP-Flug nun einmal da ist, kann man dies nicht mehr ungeschehen machen – die Föderation nimmt diplomatische Beziehungen auf und verhandelt darüber, wie es weiter geht.
  • [ALLEIN UNTER DEN STERNEN] Zwar gelingt es, den schädlichen Einfluss der Ferengi aufzudecken – jedoch nicht, die Bevölkerung zu überzeugen, dass man selbst „die Guten“ ist. Auch möchte man nicht vergessen, was die Ferengi Gutes getan haben. Die Bevölkerung sagt sich erst einmal von allen direkten Beeinflussungen los und versucht auf eigenen Beinen zu stehen, wobei sie Beziehungen mit allen Völkern erruiert. Auch mit den Ferengi.
  • [ABER DAS SIND UNSERE FREUNDE] Der Versuch, die Machenschaften der Ferengi aufzudecken, schlägt fehlt. Die Föderation wird als Aggressor gesehen, die Ferengi als benevolente Macht. Die USS Galathea muss das System verlassen – bevor es zu einer Schlacht kommt, die sie moralisch nicht gewinnen kann.
  • [WENN ZWEI SICH STREITEN…] … freut sich ein Dritter. In diesem Fall werden die Tzekenthi sowohl die Föderation alsauch die Ferengi aus dem System.

Stellarkatographische Informationen

Die Sternenflotte kennt das Alpha-K-11.78.314 System – auch Renners-Astyx-System (kurz RAS) – als Binärsystem mit einem hellen, blauen Primärstern und einem deutlich kleineren Sekundärstern, der beständig Masse an den Primärstern abgibt und langsam zu einem braunen Zwergen verkümmert (wodurch er folglich nur ein rötlich-braunes Licht ausstrahlt und hauptsächlich im Infrarotbereich zu sehen ist). Beide Sterne kreisen um einen gemeinsamen Schwerpunkt und haben eine vergleichsweise kleine Umlaufzeit von etwa 5 Standard-Jahren.

Das System verfügt über mehrere Planeten. Nur ein einziger davon besitzt eine S-Typ Umlaufbahn, in diesem Falle um den Sekundärstern. Da dieser Planet aber sehr nahe an den Sternen ist und regelmäßig durch den Materietransfer fliegt, handelt es sich bei RAS-1 um eine glutflüssige Hölle aus geschmolzenem Stein, flüssigem Metall, Wasserstoff und Helium. Wenn RAS-1 jeweils einen Mond hatte, ist dieser bereits längst verdampft.

RAS-2 erfüllt gerade so die Kriterien eines Planeten und umkreis beide Sterne innerhalb von 163 Standardtagen. Der Planet verfügt über eine flüssige Oberfläche und eine sehr dichte, stürmische und hochgiftige Atmosphäre. RAS-2 besitzt keine Monde.

RAS-3 liegt deutlich weiter außen, gerade so am inneren Rand der habitablen Zone. Allerdings ist die steinig-staubige Oberfläche von radioaktivem Material durchsetzt, so dass der Planet ein deutlicher Alpha- und Betastrahler ist. Und in den tieferen Schichten auch Gamma-Strahlen aussendet. Das in Maßen vorhandene flüssige Wasser ist folglich radioaktiv verstrahlt. Der Planet verfügt über zwei relativ kleine Monde. Mittlerweile findet hier Abbau von radioaktivem Material zur Energiegewinnung und Waffenproduktion statt.

RAS-4 ist eine bewohnbare Welt in der habitablen Zone. Er verfügt über eine, für auf Kohlenstoff-Phosphor basierendes Leben, atembare Atmosphäre. Der Planet verfügt etwa über 113% Erdenmasse mit einem Wasseranteil von 71%. Weite Teile des Planeten sind eher trocken und heiß, einem irdischen Wüstenklima nicht unähnlich. Der Planet ist jedoch rohstoffreich und tektonisch stabil, mit drei großen Kontinentalmaßen, wobei sich die Zivilisationszentren vor Allem an den Küsten befinden, da das Binnenland häufig aus Sandsteppe, Wüste oder Gebirge besteht. Beim letzten Durchflug vor 13 Jahren hatte die auf dem Planeten lebende Bevölkerung eine Größe von etwa 9 Millionen Individuen erreicht. Technologisch hatte die Spezies begonnen, den Weltraum zu erobern und eine Basis auf dem Mond des Planeten errichtet. Allerdings drohte sie sich selbst durch Kriege und Umweltverschmutzung zu Grunde zu richten. Die Eroberung des Weltraums und die damit einhergehende Überwachung des nahen Alls führten seitens des Flottenkommandos zur Errichtung einer Sperrzone um das System.

RAS-5 ist eine tote Welt am äußeren Rand der habitablen Zone. Zwar könnte der Planet theoretisch Leben hervorbringen, die Atmosphäre ist jedoch methanschwer und elektrostatisch aufgeladen sowie sehr stürmisch. Untersuchungen ergaben zudem, dass der Mantel des Planeten instabil ist. Regelmäßig kommt es zu Erdbeben und verheerenden Vulkanausbrüchen. RAS-5 verfügt über 2 Monde ohne Atmosphäre. Wenn die Galathea in das System kommt, findet hier (automatisierter) Bergbau statt. Zudem gibt es hier eine Weltraumwerft zum Bau von Raumschiffen.

RAS-6 ist ein Gasriese in der äußeren Schale des System. Der rötliche Planet verfügt über eine Ringscheibe und wird von 23 Monden umkreist.

RAS-7 ist ein Brocken aus gefrorerem Methan ganz am Rand des Systems.

Dass RAS-4 bewohnt ist, ist tatsächlich an sich schon eine Sensation: Durch die Nähe der Sternenwiege ist die Belastung durch kosmische Strahlung im System vergleichsweise hoch, was nicht nur die Entstehung von Leben sondern auch technologische Entwicklung deutlich erschwert. Die Strahlung stellt für die abgeschirmten Systeme der Sternenflotte in der Regel keine Gefahr dar; die Bewohner von RAS-4 mussten sie aber bei der Entwicklung ihrer Computertechnologie berücksichtigen.

Kulturelle Informationen

Die Bewohner von RAS-4 nennen sich selbst Arslenen und ihren Planeten Arslen. Es handelt sich bei ihnen um auf Kohlenstoff-Phosphor basierende Humanoide (wie der Mensch), die durchschnittlich etwas kleiner als Menschen, dafür aber gedrungener sind. Arslenen verfügen über einen Geschlechtsdimorphismus und haben aktuell eine Lebenserwartung von etwa 109 Jahren. Sie besitzen eine ausgeprägte Körperbehaarung und zähe Haut. Die Augenbrauen sind wulstig, die beiden Augen liegen eher tief in den Höhlen. Gegenüber den Menschen sind die Schädel am Hinterkopf etwas verlängert, zudem verfügen Arslenen über durchschnittlich längere Beine und insgesamt sechs Finger (inkl. eines Daumens) an Händen, sowie eine analoge Zehenanzahl. Die Arslenen haben unterschiedliche Haut-, Haar- und Augenfarben und verschiedene Ethnien sind klar zu erkennen – auf Grund des Klimas dominieren vor Allem dunkle Töne.

Arslen wird von drei großen Nationen geprägt, die zwar ein gemeinsames Gremium geschaffen, aber politisch noch voneinander unabhängig sind. Während zwei der Nationen über eine parlamentarische Demokratie verfügen, wird die zweitgrößte Nation autokratisch regiert. Diese Nation hat auch den meisten Kontakt mit den Ferengi und einige der Prinzipien der Ferengi übernommen. So operieren sie wirtschaftlich in einer Art „Hyper-Kapitalismus“, während sie Frauenrechte stark eingeschränkt und diese effektiv zu Bürgern zweiter Klasse degradiert haben. Der technische und wirtschaftliche Erfolg gibt ihnen jedoch Recht – was dazu führt, dass die beiden anderen Nationen damit beginnen, erste Ansätze zu kopieren. Auch wenn es nicht so aussieht: Unter der kulturellen Oberfläche brodelt es gewaltig und in der größten Nation droht ein Bürgerkrieg.

Seit Kurzem verfügen die Nationen Arslenes über den Warpantrieb sowie Antimaterie- und Schild-Technologie. Nur die zweitgrößte Nation verfügt über (primitive) Replikatortechnologie. Transporter-Technologie steckt noch in der Entwicklung.

Die Nationen

Freiheitliche Staaten der Vereinten Nationen Caldesiens (FSVNC)

Vorbilder: USA, Kanada, EU – der kapitalistische demokratische „Westen“

Die größte Nation der Arslenen ist politisch eine Demokratie mit zwei dominanten Parteien. Dem Staat steht derzeit eine Präsidentin – Ghabriela Aldega – vor, die indirekt durch die Bevölkerung gewählt wurde – eine Neuwahl steht an. Der Vielvölkerstaat erwarb seine Vormachtstellung durch aggressive militärische Expansion und eine hohe Wirtschaftsleistung. Letztere wurde nicht nur durch die vielen Rohstoffe ermöglicht, sondern auch mit dem Leben vieler Arslenen erkauft – erst durch Sklaverei, dann durch eine große Arbeiterschicht in prekären Verhältnissen. Glücksspiel ist in der FSVNC weit verbreitet und mehr als ein Arslene hat schon seinen gesamten Besitz im Spiel verloren – da aber Sklaverei nicht mehr existiert, gibt es eine große Unterschicht, die unter Hunger und Krankheit leidet und nichts mehr besitzt. Die FSVNC leiden innenpolitisch stark unter dieser sozialer und wirtschaftlicher Ungleichheit und sind daher stark an Energiegewinnung und Replikatortechnologie interessiert – allerdings möchte die aktuell regierende konservative Partei diese Technologien ebenfalls dem „freien Markt“ unterwerfen, während die sozialdemokratische Gegenpartei diese Technologie der breiten Bevölkerung zur Verfügung stellen und die freie Marktwirtschaft regulieren möchte, um die sozialen Spannungen aufzulösen. Letzteres ist nicht einfach – zumal viele Bewohner der FSVNC glauben, dass sie selbst ihres Glückes Schmied sind und „Bevormundung“ ablehnen. 

  • Typische männliche Namen der FSVNC: Claus, Fiktor, Hanz, Lodwig, Reichard, Sdephan, Theowaldt, Xawer
  • Typische weibliche Namen der FSVNC: Awa, Carla, Fiktora, Heydu, Ivy, Larabella, Reinata, Tyna, Zusanna 
  • Typische Nachnamen: Aldega, Burman, Denebrenn, Efflem, Feyerback, Kraud, Reidschyld, Rosefäller, Patecks, Tiev

Mögliche Plotaufhänger und Spielideen

  • Natürlich würden die Ferengi gerne stark mit der FSVNC, als größte Nation, zusammenarbeiten. Da das Staatsoberhaupt aber eine Frau ist, haben diese damit so ihre Schwierigkeiten (entweder halten sie diese für nicht geschäftsfähig oder für zu clever). Die Ferengi könnten also ein großes Interesse daran haben, die Wahlen zu beeinflussen.
  • Als militärisch starke Nation könnte die (Nicht-)Interaktion mit der FSVNC zu einem militärischen Konflikt führen.
  • Die Themen soziale Schere und Umweltverschmutzung sind hier sehr präsent.
Vereinigte Jemarische Emirate (VJE)

Vorbilder: 1001 Nacht meets Hochtechnologie, Arabische Halbinsel, vor Allem Dubai

Die zweitgrößte Nation der Arslenen umspannt zwar einen großen Kontinent, doch weite Teile bestehen aus Bergketten und Wüsten. Noch mehr als anderswo konzentriert sich das Leben hier auf einige gigantische Megastädte an der Küste, welche mit einem Netz aus automatischen Magnetschwebebahnen verbunden sind. Zwar sind die VJE insgesamt nicht ganz so mit Rohstoffen gesegnet wie die FSVNC, dafür haben sie aber die Kontrolle über einige der größten Vorkommen an Öl, Gas und seltenen Erden.

Die VJE entstand historisch aus einer ganzen Reihe von untereinander verfeindeten Monarchien, die sich vor etwa 150 Jahren unter militärischem Druck von außen nach und nach hinter einem religiösen Führer vereinten, der gleichzeitig Staatsoberhaupt wurde. Auch heute noch ist die Regierung ein kompliziertes Gebilde aus gewählten Politikern, kirchlichen Würdenträgern und wenigen Erbämtern. Zwar sind weltliche und geistliche Gesetzgebung mittlerweile getrennt, religiöse Doktrin übt aber immer noch einen großen Einfluss aus und ist in allen Lebensbereichen zu fühlen. Das ist vermutlich auch der Grund, warum es dem derzeitigen Führer (Chaliff) der VJE, Chaliff Abdu Elgal Aslan, nicht schwer fiel, wirtschaftliche Regelungen die Ähnlichkeiten zu den Erwerbsregeln der Ferengi haben einzuführen und die Frauenrechte stark einzuschränken. Geholfen hat hier sicherlich auch, dass das Erbe der Stammeskultur noch immer präsent ist. Zwar ist die Sklaverei offiziell abgeschafft, jedoch ist es nun mehr denn je Gang und Gäbe, Töchter als Waren und Faustpfand einzusetzen.

Ferengi und Frauenrechte

Laut Canon haben die Ereignisse während DS9 rund um Quarks Mutter und den Großen Nagus ein Umdenken der Ferengi ausgelöst und dafür gesorgt, dass die Ferengi Frauen ihre Stellung verbessern und ebenfalls geschäftlich tätig werden können.

Dramaturgisch ist es an dieser Stelle aber „schöner“, wenn Daimon Kel ein Traditionalist ist (Ewig-Gestrige gibt es immer) und die alten gesellschaftlichen Ideen der Ferengi in der VJE auf fruchtbaren Boden fallen. Das stellt einerseits ein spielerisches Hindernis dar und markiert zudem den Antagonisten deutlicher. Auch zeigt dies die Auswirkungen der Beeinflussung auf die Gesellschaft der Arslenen deutlich.

Sollten sich Spieler:innen mit dieser Setzung aber deutlich unwohl fühlen können wir diese natürlich kippen.

Die VJE hat schon vor langer Zeit „Oasen“ für die Reichen und Mächtigen errichtet, wo mit ausreichend Geld fast alles möglich war. Es heißt, dass es in der VJE nichts gäbe, was Geld nicht kaufen könne.

Die Verbindung mit den Ferengi führt zu großem technologischen Fortschritt auf vielen Gebieten – und dieser scheint dem Chaliffen und seiner Regierung Recht zu geben. Tatsächlich stellt sich der Chaliff so da, dass Gott die VJE für würdig hielt, den Fremden aus dem All zu begegnen und deren wichtigste Partner zu sein.

  • Typische männliche Namen der VJE: Cem, Ergül, Junys, Jael, Kaira, Ramsis 
  • Typische weibliche Namen der VJE: Asila, Asula, Cheriba, Fezira, Nahema
  • Typische Nachnamen: Arslan, Bakker, Cheb, Durum, Erdogul, Laab, Paschawi 

Mögliche Plotaufhänger und Spielideen

  • Die Setzung soll bewusst an „dunklere“ Kapitel der arabischen Geschichte erinnern und eine zunehmende Radikalisierung bespielen.
  • Die Grundidee ist „Ärger im Paradies“ mit Rückkehr zu oppressiven, autokratischen Strukturen
  • Je nach Lust & Laune kann man die Themen sanft (Vorurteile gegen Frauen), härter (deutliche Abgrenzung, Frauen als Bürger zweiter Klasse) oder brutal (moderne Sklaverei und Ausbeutung) anspielen.
  • Eventuell gibt die Szenerie Gelegenheit, die Aladin-Klamotte aus dem Schrank zu holen 😉
Die Inseln der Morgensonne (IM)

Vorbilder: Asiatische Inselstaaten

Die drittgrößte Nation lebt nicht auf der – von Krieg und Umweltverschmutzung verwüsteten – dritten Kontinentalmasse sondern auf den vielen Inseln, Atolle und Achipeln davor. Die Inseln der Morgensonne sind ein Zusammenschluss verschiedener Inselstaaten, die nach der ökologischen Katastrophe vor 220 Jahren gemeinsam von vorne anfingen, geeint durch ähnliche kulturelle Bräuche, einer gemeinsamen Geschichte und ähnliche Sprachen. Wurden die IM anfangs noch durch ein Kaiserhaus regiert, sind sie seit etwa 60 Jahren nominell eine parlamentarische Monarchie, bei der die amtierende Kaiserin aber nur noch repräsentative Funktion besitzt und alle Regierungsgewalt durch demokratisch legitimierte Vertreter ausgeübt werden.

Neben Unterwasserhabitaten und Nahrungsproduktion aus dem Meer sind die IM vor Allem durch ihre Medienindustrie bekannt. Konzerne der IM versorgen den ganzen Planeten mit Unterhaltungsfilmen, Radiosendungen und einem digitalen virtuellen Netzwerk.

Die dunkle Seite dieser Spezialisierung sind, neben einem florierenden Schwarzmarkt, vor Allem die große Sexindustrie, die jedes Jahr zehntausende illegaler Sextouristen anzieht und die daraus resultierende wirtschaftliche Ausbeutung von Arslenen in der Branche. 

Die Bewohner der IM unterscheiden sich von vielen anderen Arslenen dadurch, dass überproportional viele über deutlich hellere Haare und einen grazileren Körperbau verfügen. Auch die Namen der Arslenen aus den IM folgen einem gänzlich anderen Schema – sie setzen sich stets aus drei Silben zusammen, welche sich wiederum aus Sippenzugehörigkeit, Geschlecht, Generation und Rangfolge innerhalb der Familie ergeben. Namen sind zudem veränderlich und sind so ein Abbild des gesellschaftlichen Status.

  • Typische Namen: Xi-Pa-Te, Yu-Ke-Zhen, Tai-Pe-Ding, La-Lu-Ta, Tzi-Mei-Hua, Te-Dong-Ding

Mögliche Plotaufhänger und Spielideen

  • Die Ferengi unterstützen den Premierminister um die Kaiserin zu stürzen
  • Die Medienunternehmen der IM könnten ein Schlüssel für die Information der Arslenen sein. Meinungsmache ist ein wichtiges Instrument – und kann auch gegen die Sternenflotte eingesetzt werden.
Andere Nationen

Potentiell gibt es noch andere, kleinere Nationen auf dem Planeten, die eigene Interesse verfolgen. Diese werden hier aber bewusst nicht definiert, um die Möglichkeiten der freien Entfaltung im Spiel nicht zu sehr einzuschränken.

Wichtige wiederkehrende Personen

  • Daimon Kel, Ferengi (m) Entrepreneur, Traditionalist – eventuell Teil des Lorsa-Kartell?
  • Ghabriela Aldega, Arslene (w), amtierende Präsidentin der FSVNC
  • Abdu Elgal Aslan, Arslene (m), Chaliff der VJE
  • Zhu-Zhe-Zha, Kaiserin der IM
  • Zu-Yi-Lo, Premierminister der IM, Regierungschef

Organisationen

  • Lorsa-Kartell: Eine geheimnisvolle kriminelle Organisation, die Geschäfte im gesamten Sektor macht. Sie verfügt über eine Zellenstruktur, so dass einzelne Mitglieder nicht die gesamte Organisation gefährden können. 

Orte, Plätze, Schiffe

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Glossar

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